前言
之前就有一直在用Git来管理自己的工程,后来也想用来管理自己Unreal4的工程,结果发现自己直接在文件夹中用Git来上传到服务器上一直会失败……查了资料发现,是因为部分文件太大。去Unreal4的官方文档查了发现用Git进行版本管理,但是由于本人记忆力太查了(每次弄完之后,时间一久就会忘记),所以想着自己整理一遍,可以不用每次忘记了都去看文档。
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目录
Git相关软件安装
软件安装:安装好Git 和TortoiseGit
关于这两个软件如何安装,我之前也写过一点教程,Git和TortoiseGit的安装教程在这可以参考一下 (p(# ̄▽ ̄#)o)
确认自己已经安装好Git,知道Git的安装目录在哪里,然后知道其中的git.exe
的位置
我的通常都是D:\Program Files\Git\bin\git.exe(仅作参考)
工程本地版本控制
选择版本控制为’Git’,输入之前找的Git的路径,再接受设置(Accept Settings)。过一会出现相关信息,选择用Git初始化工程(Initialize peoject with Git)。右下角会出来表示正在把文件加入到版本管理中,等一会。
再次点击Accept Settings就可以了。
这是时候我们就发现版本管理的图标变成绿色了(这时候我们只是在本地建立了自己的版本库,我们还需要在把版本库传到服务器上)。
我们打开工程文件夹,发现里面多了一个gitignore文本文档(这是因为工程里有些文件是不需要上传的,而通常这些文件的大小也超出了上传的大小限制,所以在之前的操作中,引擎会自己生成忽略文件,你也可以自己手动建gitignore文件)。
我把忽略文件的内容粘贴在下面: (Binaries DerivedDataCache Intermediate Saved .vscode .vs *.VC.db *.opensdf *.opendb *.sdf *.sln *.suo *.xcodeproj *.xcworkspace)
推送到版本管理服务器上
接下来就是把工程推到版本管理的服务器上,我常用的有BitBucket和GitHub,在上面你需要自己建立一个respository, 我建议最好repository的名字和工程名字一样,不一样可能会出问题(我没试过不名字不一样的),后来试过了 发现并没有关系!!(2018.10.08更新)
差点忘记一个点:在推送的时候需要把工程关掉!!
选择工程文件夹,右键(按照如下图选择),TortoiseGit是使用Git的好帮手:),最后选择推送。
在“其他URL框”中粘贴上repository的中对应的粘贴版的中的内容。
更新工程时
每次在工程里修改文件或者新增加文件时,文件上会出现如下图标(在推送前需要提交(submit)到本地的版本库,否则修改的内容是不会被传到服务器上的版本库里) 接着会需要描述一下要提交的内容,然后选择OK即可。然后新增文件上的图标则会消失。 后面的操作与之前相同,关闭工程,然后再工程文件位置用小乌龟推送到服务器上的repository里。在服务器中的仓库里就可以看到你刚更新的内容。
异地版本管理
电脑上没有工程时选择克隆:在服务器上复制URL地址,然后在文件夹中选择Git克隆,粘贴对应的URL地址。克隆完成后,打开工程。将工程的sourceControl打开选择为Git,粘贴git.exe的安装路径,然后确认(这些步骤都和前面类似)。
电脑上已经有工程,需要从服务器上更新的,就选择拉取。 接下来提交和推送都是同理。
总结
总之用Git来控制Unreal的工程的原理实际上和其他的没有什么大区别,在使用过程中,就是分清本地版本库和服务器上的版本库,然后在这两者之间注意提交、推送等内容的本质含义。
相关链接
这边提供了虚幻官方的关于如何使用Git进行版本管理的文档的链接。 Unreal4官方的Git工作流文档教程 Unreal4官方关于Git的版本控制的教程
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